张晨光老师的播客

技术改变世界

跟我学android之四 事件驱动模型

Android事件驱动模型需要深刻学习和理解,事件驱动模型三要素如下: 事件驱动模型 事件源:事件的制造者,如:按钮 通常会拥有注册和取消监听器的功能 监听器:事件的接收者,通常是自己编写的类的对象 一个实现了事件源所支持的事件接口的类 事件:事件源产生的某一个具体事件...

2016-06-30 09:39:18

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跟我学Android之三 常用视图

目标 掌握视图的概念。 明白Activity与Widget的区别。 掌握XML方式布局界面的特点和一些基本特性。 掌握几种常见基本视图的用法 学会使用代码方式进行界面布局的方法。 熟练掌握界面程序的事件驱动模型 视图(View)是可视化的界面元素,任何可视化组件都需要从android.view...

2016-06-29 11:12:39

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跟我学Android之二 第一个程序

一:四大核心组件 Activity(活动)      是Android应用中负责与用户交互的组件 Service(服务)      Service通常位于后台运行,它一般不需要与用户交互,因此Service组件没有图形用户界面 BroadcastReceiver(广播接收器)      用于接收...

2016-06-27 06:52:42

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跟我学Android之一 概述

Android 5更新你的应用程序添加各种新功能,比如在锁屏通知,一个全新的相机API,OpenGL ES 3.1,新材料的设计界面,以及更多。 1 手机发展的过程 2 Linux发展的历史 3 智能手机平台简介 4 Android的诞生 5 Android的优势 手机发展的过程       ...

2016-06-26 09:43:36

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纸牌游戏之六 游戏概述

游戏规则概述: 进入纸牌游戏之后,会输入名称进入游戏: 二:游戏的主界面,五局制和七局制: 三:游戏完毕之后,出现游戏排行榜,使用SQLite保存到数据库

2016-06-26 08:55:52

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纸牌游戏之五 主界面类

package com.example.azhipai; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import androi...

2016-06-24 20:59:22

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纸牌游戏之四 游戏规则类

package com.example.azhipai; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import androi...

2016-06-24 20:57:42

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纸牌游戏之三

数据库连接类MyDatabaseHelper类 package com.example.azhipai; import android.content.Context; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.d...

2016-06-23 19:03:51

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SQLite操作数据库的步骤

package com.example.dbdemo; import android.content.Context; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteData...

2016-06-23 16:21:53

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猜纸牌游戏之二 实体类

该实体类用于实现定义纸牌类,方便进行数据的存储,以便存放到SQLite之中! package com.example.azhipai; public class Zhipai { private int id; private String name; private int examc...

2016-06-22 21:46:25

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猜纸牌游戏之一 界面设计和资源文件的设计

本游戏实现安卓手机下的猜纸牌游戏,由电脑和玩家一起玩,进行随机扑克的猜测,得分! 一:定义字符串的资源文件 纸牌游戏 Settings Hello world! 请单机获取按钮,来得到你的牌,并通过输入你现有的牌的数字并点击确定来进行游戏。每张纸牌只能使用1次! ...

2016-06-22 21:43:41

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游戏编程之十七 生成简单的动画

DirectDraw 游戏编程基础(4) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代                生成简单的动画 以上我们已经讨论过的所有的例程,都简要描述了如何在台缓冲区绘画,以及如何把后台缓冲区弹出到主表面(Surface)的简单的实现方法。然而,这些例程都是以极其缓慢的速度在运...

2016-06-22 21:33:19

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游戏编程之十六 扩展(DDEX2和DDEX3)

DirectDraw 游戏编程基础(3) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代               例一的扩展(DDEX2和DDEX3) DDEX1包含了一个最基本的DirectDraw的实现方法。它生成了DirectDraw和DirectDrawSurface对象,同时也生成了一个主表...

2016-06-22 21:32:49

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游戏编程之十五 DirectDraw 的基本知识

DirectDraw 游戏编程基础(2) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代              例程1(DDEX1):DirectDraw 的基本知识 在使用 DirextDraw时,需要首先创建一个对象DirectDraw 的实体,该对象实体代表了微机显示适配器。然后,使用接口所...

2016-06-22 21:32:01

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游戏编程之十四 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代

DirectDraw 游戏编程基础(1) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代                内  容  1. 简介  2. 使用 DirectX 3 SDK的基本环境  3. DirectDraw API  4. DirectDraw, OLE, 和COM接口  5. Di...

2016-06-22 21:30:36

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游戏编程之十三 3D类游戏

第一节 3D类游戏     设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声...

2016-06-17 21:37:45

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游戏编程之十二 资源管理

这里所说的资源管理不仅仅只是资源打包,它包括了定义和压缩,打包,以及各种性质定义和操作接口.      本章只介绍图像资源管理.      定义文件名:IMGLIB.DAT      在调试版本中我们使用的脚本语言,只有在发行版本中才将其加密和压缩.      文本举例:      PA...

2016-06-17 21:37:08

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游戏编程之十一 图像页CPICPAGE介绍

图像页指的是内存中保存图像数据的各种表面,屏幕缓存,各种图片数据,窗口界面的界面数据等,不要只依靠DirectX的表面,最好单独用一个对象来管理这些内容,避免直接与DirectX打交道,这样改变引擎和移植到别的操作系统的工作量会小得多.       在我们的引擎设计中,CPICPAGE是一个功能强...

2016-06-17 21:36:34

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游戏编程之十 图像引擎DirectXDraw

图像引擎DirectXDraw   目前win95下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过>这本书,大家不妨找一下.    在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这...

2016-06-17 21:35:59

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游戏编程之九 设计工具之游戏引擎

设计工具之游戏引擎 小谢      早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考.       我们的游戏...

2016-06-17 21:35:18

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